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“饭圈”+“养成”?借《明日方舟》的第六章浅谈它的特有现象

发布时间:2020-01-22 19:46:20 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 《明日方舟》于本月的24日推出了新的活动内容“局部坏死”。作为该游戏在2019年的最后一个活动,《明日方舟》在本次的活动“剧情”中下足了功夫,以至于玩家们在体验过新内容后,纷纷将更多的注意力放在了新“剧情”的讨论上,而非“新角色”以及

  这是非常典型的“饭圈文化”,并且该游戏的玩家同样热衷在微博下面“撕逼”,这里为了防止引战就不过多赘述)

“饭圈”+“养成”?借《明日方舟》的第六章浅谈它的特有现象

  玩家为“干员”开通了大量超话

“饭圈”+“养成”?借《明日方舟》的第六章浅谈它的特有现象

  玩家为“干员”开通了大量超话

  “饭圈文化”对该游戏的下渗还促进了该游戏“养成元素”的转变,玩家热衷于创作“游戏干员”的“衍生媒体作品”、为“干员添置游戏内部道具(服饰、家具)”,在“社交媒体”上为“干员”庆生甚至“分享自己与干员”的点点滴滴,这显然已经偏离了该游戏“养成元素”的初衷。一般来说,玩家养成某个角色,主要还是追求该角色的“实用性”,如“玩家需要用这个角色完成某个任务、通过某个关卡”,如《魔兽争霸3》里的扩展“塔防类”游戏,玩家建造某个塔一定是需要补足“攻击力”或者“Buff、Debuff”上的不足,因为建造每个塔都会“占据资源”和“消耗资源”。

“饭圈”+“养成”?借《明日方舟》的第六章浅谈它的特有现象 “饭圈”+“养成”?借《明日方舟》的第六章浅谈它的特有现象

  如今到了《明日方舟》,玩家对“养成”的目的更加单纯,也更加单一,这里面也含了部分“鹰角研发力不足”和“游戏趣味性丢失”的原因,也有“饭圈文化”下渗的原因。

  “塔防”类游戏与其他游戏最大的区别在与它的内容(既关卡)不具备“随机性’,简言之就是“我在这个时间节点,进行某个动作,一定能得到“这个结果”、而不是“某个结果”

(编辑:葫芦岛站长网)

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